Встретить игру «палки-банки» можно и в наши дни, но в 80-хх годах это была одна из самых известных дворовых игр у мальчишек любого возраста. Её называли также «поп», «банкир», «повар» и т. д. Суть игры сводилась к тому, чтобы сбить стоящие банки палкой и продвинуться по лестнице «званий». Звания были разные — от армейских (солдат, офицер, генералиссимус и т.д.) до карточных (девятка-туз-Бог). На асфальте делалась специальная разметка, несколько напоминающая разметку для игры в «классики», с армейскими или карточными званиями. Попадание по банкам продвигало игрока на одну клетку вперёд. Иногда для «банкира» выбирались площадки во дворе, а иногда местом игры становилась обычная улица. В «палки-банки» играли 4-10 человек.
Автору статьи неоднократно приходилось играть в «банкира», но доигрывали до конца редко. Обычно «банкир» заканчивался либо травмой одного из участников, либо палкой разбивалось окно в соседнем доме. Разбитые пальцы и колени в «палках-банках» — незаменимый атрибут каждой игры. Ведь чтобы не стать «на банки» нужно было забрать свою палку после броска, а водящий должен был прикоснуться свое палкой, чтобы поставить другого игрока «на банки». Но такие касания были слишком ощутимые, так как в зависимости от звания коснуться нужно было только до определённой части тела. Например, солдата (девятку) требовалось осалить по любой части тела, а генерал (король) мог стать «на банки» только после касания пяток. Естественно, «банкир» не пытался сделать это аккуратно, так как хуже всего стоять «на банках». Но, вне зависимости от звания, водящему запрещалось касаться голов игроков.
Начало игры Прежде всего, нужны были главные составляющие — банки. Обычно это были 2-3 металлические банки из под сгущённого молока или любые другие, из которых можно было выстроить пирамиду. Иногда это была одна банка, поставленная на кирпич. Но в некоторых районах для игры использовались исключительно металлические банки из-под краски, а любые другие ёмкости совершенно не подходили.
Не менее важный инвентарь — палки игроков. Если одни игроки не слишком заморачивались, и брали любую попавшуюся палку, то другие имели специальные палки для игры, изготовленные из старых хоккейных клюшек, лыжных палок, черенков от лопат и даже арматурных прутьев.
Перед игрой нужно было выбрать водящего (банкира, сифу, воду), задача которого заключалась в защите банок. Для этого каждый игрок должен был с помощью ноги запустить палку как можно дальше. Тот, кто сделает это хуже всех, становился «на банки». Тот, кто метнул палку дальше всех, открывал игру первым броском по банкам.
Задачи водящего Игрок, охраняющий банки, ждал, пока остальные метнут палки. Если никто не сбивал их, то водящий должен был осалить своей палкой игроков, стремящихся забрать свои палки после метания и обязательно сбить банки. Если же кто-либо сбивал банки, то все игроки имели право немедленно забирать их с игрового поля. «Банкир» должен был быстро поставить банки на место и проделать вышеописанную процедуру чтобы «слезть с банок». Именно в это время и удавалось получить разные травмы, так как игра была очень динамичной.
«Банкир» имел право останавливать палки игроков во время полёта своей палкой, но только после того, как они пролетали над банками. Иногда после броска палки ложились друг на друга, образуя крест. Тот игрок, чья палка ложилась на другую, становился сифой.
Хотя игра и отличалась опасностью получить травму, «палки-банки» были очень популярными по всей территории СССР. Даже в самых отдалённых деревнях эта игра была известной и любимой.
Во что играли в 90х. Игра в банки. Кто знает и помнит.Но, к сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов . А жаль.
Реквизит 1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка 3 штуки.. Консервная, крупная. Классический вариант – из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать 5 штук.
3. Кирпич, на который ставится банка.(у кого как, у нас небыло . Ставили на землю.)
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше – разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота – до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку – и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.
Количество игроков Сколько угодно плюс один водящий.
Цели игры 1. Тактические
В течение одного кона – горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банки. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
Сбивать банки в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) – пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.
Игровое поле и расположение игроков Банка ставится на кирпич (или на землю), вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется “Рядовой”, метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.
Определение очерёдности и первого водящего Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех – тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.
Кон Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банки, и б) возвращения за черту с палкой.
В процессе кона может произойти:
а) попадание в банки – повышение “звания” игрока, б) смена водящего. c) а может и ничего не произойти.
Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая – мимо, далеко улетела. Вторая – недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банки, и они, звеня, улетают куда-то далеко! Водящий идёт(бежит) за ними и ставит на место. Шестой кидает – снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банки. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки – банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящих банок.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также – успеть сбить банки палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банки на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банки от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, – ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банки. Пока тот будет за ними бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банки, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется “Ефрейтор”.
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил – тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку – всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.
Ногой или рукой сбивать банки нельзя. Брать их может только водящий, да и то – лишь ради возвращения их на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) – пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя – тот же алгоритм для водящего, если заметит.
“Звания” По количеству званий бывают “длинные банки” или “короткие”. В “длинные” можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим “короткий” вариант. Каждое “звание” даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.
1. Рядовой. Никаких особых бонусов. 2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов. 3. Сержант. Никаких особых бонусов. 4. Лейтенант. Может кидать палку “копьём” (по желанию). При попадании перескакивает через звание. 5. Капитан. Никаких особых бонусов. 6. Майор. Никаких особых бонусов. 7. Полковник. Нельзя салить без палки. 8. Генерал. Нельзя салить с палкой. 9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банки. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки. 10. “Солнышко” – финальная черта. Конец игры.
Некоторые нюансы 1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, – ничто их от водящего уже не защитит.
2. Водящий сохраняет своё звание во время своего “водения” (в некоторых версиях этой игры – теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
letidor
Сайт для всей семьи
Те, чье детство пришлось на 80-е, должны помнить про эту игру. Где-то ее называли “Пекарь”, а где-то – “Валет”, “Поп” или “Булка”. Сейчас она совсем исчезла из наших дворов, но руководитель клуба “Гиперион” Игорь Белый решил возродить этот дворовый спорт.
У нас тоже не было кирпича – но зато банок полагалось поставить три, друг на друга. Ну как минимум две, если не найти третью.
И еще был такой вариант: если человек сбил банки, то все ранее кидавшие могут уже бежать за своими палками, пока водящий ставит банки (то есть не дожидаясь, пока все кинут).
у нас называлась “играть в Офицера” или просто в “в банки” 1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону “кон” и зону для бросков, “безопасную” 2. делали “кон” – две банки одна на другую. 3. в безопасной зоне чертилди линии: – самая дальняя от банок “кона” СОЛДАТ – офицер (была такая, без звания) – лейтенант – капитан и т.д. до генерала 3. Начало игры: Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже). Начиная с дальней полосы “Солдат” по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону. 4. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой. 5. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки. 6. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками. 7. Если я на кону и поставил банки – могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки 8. Кого осалили – становится на кон и понижается в звании. 9. Кто банки сбил и не попался “конающему” повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего. 10. Если сбил кон с “Генерала” и забрал палку – выиграл игру.
вспомнил . мы говорили не осалить, а законать . кого законали – становится на кон линия ГЕНЕРАЛ – ближайшая к банкам, к КОНу т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается: КОН черта безопасности (метров 6-7 от КОНа) генерал полковник майор и далее вниз до солдата расстояние можду линиями званий – по пол-метра самая дальняя от КОНа – солдат
Получается, что если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА – ближе всего каждый кто кинул палку – стартует со своей линии если нкито не сбил кон – ворую полку у конающего если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков. т.е. нельзя тут же конать кого-то еще если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий
Edited at 2013-10-05 01:05 am (UTC)
Баку ставили в квадрат ( с кирпичом или без кирпича от размеров площадки – если коротко, то на кирпич). Водящий – он мог палки пока катятся ловить своей и складывать в кучу чтобы было труднее потом забрать. Ловить палки перед банкой было нельзя. Если кто то заступил за черту водящий мог сбить банку и заступивший становился водящим. Но. если банку сбили конкретно то можно было успеть сгонять и достать обратно свою палку – если банку сбить не успели – призовой бросок. Возвращаться забрав палки “без боя” – то есть без сбития банки не полагалось, при этом банку надо было тоже сбить конкретно, чтобы водящий не успел ее поставить пока все не убежали обратно за черту. Если не успело несколько человек что редко бывало они поочередно кидались в банку – попал ОК, не попал -кандидат в водящие, если и третий не попал то следующий раунд выяснения кому водить между двумя непоппавшими. Квадрат служил для определения того сбита ли банка – если из квадрата не вышла – сбитие не считалось
После того как все палки брошены начинались танцы вокруг водящего и банки – надо было подобрать свои палки и попытаться сбить банку ( без боя не уходить) Водящий при этом палкой мог осалить когото и сбить банку. Осаленный становился водящим. Еще вариант
За каждый успешный бросок игроку повышалось звание – пешка 1, 2, 3 потом кажется валет дама король и вобщем то играли “до туза”. – пешки ничем не оличались – валета можно было салить только с палкой ( могу путать с дамой) – даму кажется только без палки, а с палкой дама могла спокойно идти и сбивать банку. оставалось водящему только закрывать подход дамы с палкой к банке – короля осалить можно было только по заднице – фронт, руки ноги не считались про туза не помню – ему кажется не считался заступ за черту от которой бросать
Сюжетно-ролевая игра — «Банк»
Наталья Сенюшкина Сюжетно-ролевая игра — «Банк»
Сегодня мы с детьми познакомились с новой сюжетно-ролевой игрой “Банк”. Целью игры было:
1. Познакомить детей с деятельностью банка: хранение и получение денег, обслуживание людей.
2. У банка есть много клиентов, которые хранят в нем свои деньги,
3. Банк способен переводить деньги от одного из них другому путем изменения записей в банковских счетах
4. Дать представление о его работниках (консультанты, кассиры, менеджеры).
Для этой игры были подобраны и изготовлены атрибуты. В этом нам, конечно, помогли родители детей.
Вот так мы получили свою первую банковскую карточку.
Теперь мы нашли ей широкое применение.
1. Можем заплатить за коммунальные услуги,за детский сад.
Пусть клиентов численность умножив,
Вам про сервис нужно не забыть!
Каждому дарить свою улыбку,
И отрадно в этом мире жить!
2. Научились пользоваться банкоматом: вставлять пластиковую карточку, набирать пин-код, совершать разные операции со своим счётом.
В вашем банке нет пустого места,
Много предоставлено услуг!
Операций банковских так много,
Не хватает вам рабочих рук!
Банки разные бывают,
Но не всем им доверяют,
Только ваш банк очень прочный,
Ведь учет в нем очень точный!
Детям игра понравилась, они очень много узнали интересного о банке. Теперь они с большим удовольствием играют в нее сами.
В фотоотчёте были и использованы стихи из сайта http://chto-takoe-lyubov.net/stikhi-o-lyubvi/kollektsii-stikhov/9310-stixi-pro-bank .
Атрибуты своими руками к сюжетно-ролевой игре «Банк» Сюжетно-ролевая игра «Банк» в средней группе Цель: Сформировать у детей умение играть в сюжетно-ролевую игру “Банк” Задачи: • Учить подбирать.
Мастер-класс для педагогов ДОУ «Сюжетно-ролевая игра «Банк» ТЕКСТ К ПРЕЗЕНТАЦИИ СЛАЙД 1 Цель: повысить уровень профессиональной компетенции педагогов по вопросу организации сюжетно-ролевой игры.
Проект «Игра, игрушки». Сюжетно-ролевая игра с детьми раннего возраста Паспорт педагогического проекта Авторы и участники проекта: дети первой младшей группы, воспитатели группы, родители воспитанников. Название.
Сюжетно-ролевая игра В. А. Сухомлинский «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир вливается живительный поток представлений, понятий об.
Сюжетно-ролевая игра «Автобус» Интеграция видов деятельности: игровая, двигательная, познавательная, коммуникативная. Цель: развитие социального поведения, навыки правильного.
Сюжетно-ролевая игра «Библиотека» Задачи: 1. Обучать знаниям об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек. 2. Расширять представления о работниках библиотеки,.
Сюжетно-ролевая игра «Больница» Цель: – знакомить детей с работой врача, учить выполнять игровые действия по показу, по образцу, а затем по словесной Инструкции; – развивать.
Сюжетно-ролевая игра «Цирк» СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЦИРК» Проблема: «в цирке заболели артисты» Игровая мотивация: «провести цирковое представление, заменив артистов».
Сюжетно-ролевая игра «Козлята» ХОД ИГРЫ. Воспитатель: – Ребята, вы хотите сходить на экскурсию в лес? Дети: – Да. Воспитатель: – Давайте вспомним, что растёт в лесу.
Сюжетно-ролевая игра «Семья» Тема: Сюжетно – ролевая игра «Семья» Возрастная группа: вторая младшая Образовательные задачи: продолжать учить детей распределять роли.
Музей СССР 20-й век
“Банки” – это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда – весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.
Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: “Пекарь”, “Палки-банки”, “Валет”, “Поп”, “Булка” и т.д.
Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов – стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить – возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем – чем чорт не шутит – может быть, и основать Клуб Игры В Банки – единственный в своём роде.
Начнём с тех правил, что помним.
Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
Банка. Консервная, крупная. Классический вариант – из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
Кирпич, на который ставится банка.
Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше – разных цветов.
Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота – до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку – и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.
Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.
В течение одного кона – горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) – пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.
Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех – тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и б) возвращения за черту с палкой.
В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку – повышение “звания” игрока, б) смена водящего. c) а может и ничего не произойти.
Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая – мимо, далеко улетела. Вторая – недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает – снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки – банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также – успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, – ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется “Ефрейтор”.
Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил – тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку – всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.
Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то – лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) – пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя – тот же алгоритм для водящего, если заметит.
По количеству званий бывают “длинные банки” или “короткие”. В “длинные” можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим “короткий” вариант. Каждое “звание” даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.
Рядовой. Никаких особых бонусов.
Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
Сержант. Никаких особых бонусов.
Лейтенант. Может кидать палку “копьём” (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
Капитан. Никаких особых бонусов.
Майор. Никаких особых бонусов.
Полковник. Нельзя салить без палки.
Генерал. Нельзя салить с палкой.
Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
“Солнышко” – финальная черта. Конец игры.
Схематически поле со всеми “званиями” выглядит так:
Дворовые игры: Палки-банки
Встретить игру «палки-банки» можно и в наши дни, но в 80-хх годах это была одна из самых известных дворовых игр у мальчишек любого возраста. Её называли также «поп», «банкир», «повар» и т. д. Суть игры сводилась к тому, чтобы сбить стоящие банки палкой и продвинуться по лестнице «званий». Звания были разные — от армейских (солдат, офицер, генералиссимус и т.д.) до карточных (девятка-туз-Бог). На асфальте делалась специальная разметка, несколько напоминающая разметку для игры в «классики», с армейскими или карточными званиями. Попадание по банкам продвигало игрока на одну клетку вперёд. Иногда для «банкира» выбирались площадки во дворе, а иногда местом игры становилась обычная улица. В «палки-банки» играли 4-10 человек.
Автору статьи неоднократно приходилось играть в «банкира», но доигрывали до конца редко. Обычно «банкир» заканчивался либо травмой одного из участников, либо палкой разбивалось окно в соседнем доме. Разбитые пальцы и колени в «палках-банках» — незаменимый атрибут каждой игры. Ведь чтобы не стать «на банки» нужно было забрать свою палку после броска, а водящий должен был прикоснуться свое палкой, чтобы поставить другого игрока «на банки». Но такие касания были слишком ощутимые, так как в зависимости от звания коснуться нужно было только до определённой части тела. Например, солдата (девятку) требовалось осалить по любой части тела, а генерал (король) мог стать «на банки» только после касания пяток. Естественно, «банкир» не пытался сделать это аккуратно, так как хуже всего стоять «на банках». Но, вне зависимости от звания, водящему запрещалось касаться голов игроков.
Начало игры Прежде всего, нужны были главные составляющие — банки. Обычно это были 2-3 металлические банки из под сгущённого молока или любые другие, из которых можно было выстроить пирамиду. Иногда это была одна банка, поставленная на кирпич. Но в некоторых районах для игры использовались исключительно металлические банки из-под краски, а любые другие ёмкости совершенно не подходили.
Не менее важный инвентарь — палки игроков. Если одни игроки не слишком заморачивались, и брали любую попавшуюся палку, то другие имели специальные палки для игры, изготовленные из старых хоккейных клюшек, лыжных палок, черенков от лопат и даже арматурных прутьев.
Перед игрой нужно было выбрать водящего (банкира, сифу, воду), задача которого заключалась в защите банок. Для этого каждый игрок должен был с помощью ноги запустить палку как можно дальше. Тот, кто сделает это хуже всех, становился «на банки». Тот, кто метнул палку дальше всех, открывал игру первым броском по банкам.
Задачи водящего Игрок, охраняющий банки, ждал, пока остальные метнут палки. Если никто не сбивал их, то водящий должен был осалить своей палкой игроков, стремящихся забрать свои палки после метания и обязательно сбить банки. Если же кто-либо сбивал банки, то все игроки имели право немедленно забирать их с игрового поля. «Банкир» должен был быстро поставить банки на место и проделать вышеописанную процедуру чтобы «слезть с банок». Именно в это время и удавалось получить разные травмы, так как игра была очень динамичной.
«Банкир» имел право останавливать палки игроков во время полёта своей палкой, но только после того, как они пролетали над банками. Иногда после броска палки ложились друг на друга, образуя крест. Тот игрок, чья палка ложилась на другую, становился сифой.
Хотя игра и отличалась опасностью получить травму, «палки-банки» были очень популярными по всей территории СССР. Даже в самых отдалённых деревнях эта игра была известной и любимой.
Правила игры “пень”
Колода тасуется и сдатчик снимает колоду и из середины колоды достает карты, затем показывает всем карту, масть этой карты является козырем.
Далее каждому игроку раздается по 2 карты, которые игрок кладет рядом с собой рубашкой вверх, не смотря карты. Эти две карты называются пенек. Трогать эти карты до определенного момента нельзя.
Затем каждому игроку раздается по 4 карты. Оставшаяся колода кладется в центр стола.
Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Тот кто заходит, кладет одну из своих карт картинкой вверх, следующий игрок должен ее побить.
Отбиваться можно либо старшей картой той же масти, либо некозырную карту – козырем.
Игрок кладет карту, которой он бьет поверх той, которую бьет, после чего ходит – кладет наверх еще одну карту (любую). Таким образом на столе образуется стопка карт.
Сразу после хода, если у игрока на руках осталось менее четырех карт, то он добирает карты до четырех из колоды. Если игрок не может (или не хочет) бить, то он берет из стопки несколько верхних карт.
Сколько именно, определяется той картой, которую он не смог побить: если это туз, берется 6 карт, король – 4 карты, дама – 3 карты, валет – 2 карты, остальные по номиналу десятка – 10 карт, девятка – 9 карт и т.д.
Если в стопке меньше карт, чем нужно взять, то берется вся стопка. После чего ход переходит к следующему игроку, он должен побить верхнюю карту в стопке (как будто бы ей походил предыдущий игрок), если же была взята вся стопка, то игрок просто ходит.
Когда у игрока кончаются карты (и колоды уже нет), он берет свой пенек, и продолжает игру, если у него была одна карта и он ей отбился, ходит он одной из карт пенька.
Игрок, у которого кончились карты выходит из игры. Если при этом он отбился последней картой, а ходить ему уже нечем, следующий должен побить эту карту.
Последний оставшийся в карточной игре – проигравший, его и называют обидным словом пень .
Возможна ничья – после того, как один игрок зашел и карт у него нет, а другой игрок отбил эту карту и у него тоже закончились карты.
В следующей игре раздача карт принадлежит пню.
Управление банком
Выигрыш в ставках зависит не только от умения анализировать спортивные события и делать верные прогнозы, но важно и то, как правильно игрок может распределять свои средства. Любой профессиональный игрок знает об этом, поэтому каждая его ставка обдумывается не только с позиции пройдет/не пройдет, большое внимание уделяется и расчету рисков. Плановое управление банком позволяет игрокам уверенно себя чувствовать даже при затяжных проигрышных сериях.
Возьмем обычный пример: игрок ежедневно делает экспресс ставку из 10 событий, но проигрывает, потому что проходят только 7-8 событий. Если бы игрок вместо экспресса ставил бы по 10 ординаров, то наверняка он бы играл в плюс или был бы близок к этому. В нашем же случае его ждет огромная серия из проигрышных ставок, причем даже редкие выигрыши не смогут поправить его статистику.
Начните для начала с определения суммы для ставок, которая станет вашим игровым банком. Сумма банка должна быть такой, чтобы ее потеря не сильно отразилась на вашем общем благополучии. При этом маленький размер банка будет не лучшим выбором. Если банк будет в пределах 200 рублей, то его можно проиграть очень быстро, так как минимальная сумма ставки во многих конторах начинается с 30 рублей. Банк размером 5-10% месячного дохода будет оптимальным решением.
Далее вам нужно определить сумму вашей ставки. Здесь можно пойти тремя путями.
Определение суммы ставки
1. Фиксированная сумма
Сумма ставки всегда одна, вне зависимости от того проигрываете вы или выигрывает, много у вас денег осталось на счету или мало. Риск фиксированной ставки заключается в том, что небольшая серия проигрыше очень сильно ударит по общему игровому банку. Если первоначально ставка равна, к примеру, 5% вашего банка, то в дальнейшем она может достигнуть и 50%, если вы будете часто проигрывать.
2. Фиксированный процент
Беттор ставит определенный процент от банка, который обычно варьируется в пределах 1-5%. Если банк увеличивается, то увеличивается и сумма ставки, уменьшится банк – уменьшится и ставка. Делая ставки таким образом, очень сложно проиграть весь банк. Это случится только в том случае, если минимальная ставка в БК будет меньше предполагаемой суммы вашей ставки.
3. Плавающий размер ставки
Размер ставки может изменяться в зависимости от многих факторов. В частности, можно использовать стратегию игры, когда каждая следующая ставка увеличивается после поражения до тех пор, пока не происходит выигрыш. Также игрок может увеличивать или уменьшать сумму ставки, в зависимости от уверенности в ней или же в привязке к коэффициенту (небольшая сумма ставки на высокий коэффициент и наоборот).
Главные ошибки игроков
Игра ва-банком
Вы можете быть на 100% уверены в событии, но это далеко не повод играть ва-банком. Вне зависимости от того, каковы шансы на успех, такие ставки нужно исключить из игры.
Растерянность из-за неудачной серии ставок
Если вы выбрали определенную стратегию ставок, то ей нужно придерживаться в любых ситуациях. Часто игроки после серии поражений повышают ставки в стремлении отыграться, но заканчивается это по большей части плачевно. Лучшим шагом в такой ситуации будет временный перерыв в ставках.
Отсутствие статистики ставок
Вы должны фиксировать каждую свою ставку, чтобы всегда знать, куда были потрачены деньги, какая сумма была поставлена и какой доход вам принесли ставки на отдельный вид спорта в определенной букмекерской конторе.
Резюме
В этой статье вы ознакомились лишь с базовыми принципами ведения финансов в букмекерской конторе. Разновидностей финансовых стратегий очень много, одни из них известны своей агрессивностью, другие напротив, являются чересчур осторожными. Ваш успех в ставках будет во многом зависеть от того, насколько грамотно вы сможете распоряжаться средствами. Такие навыки не придут к вам за неделю или месяц, поэту советуем для начала опробовать ставки на виртуальные деньги.